Créer des énigmes pour son escape game pédagogique

Après avoir vu les grands principes et les étapes clés pour créer son escape game pédagogique, voici le dernier volet de la trilogie, et pas des moindres ! Les objectifs ont été définis, le scénario commence à prendre forme, vient le moment tant attendu (et certainement redouté) de penser à construire ses énigmes. Ni trop difficiles, ni trop simples, il s’agit de bien les doser. Zoom sur les différentes typologies d’énigmes et la place du maître du jeu.

 

>> Des énigmes oui, mais si possible pédagogiques !

Les énigmes de l’escape game viennent en soutien de l’intention pédagogique. Elles doivent ainsi être réalisées avec attention puisqu’elles sont le support des objectifs et du contenu pédagogique. Comme vu précédemment, un escape game peut recouvrir différentes intentions pédagogiques : outil de révision, de découverte, d’introduction à un niveau supérieur de complexité… Par conséquent, les énigmes doivent être conçues en fonction de ces intentions et de la place du jeu dans la session d’apprentissage. Pour une phase de découverte par exemple, mieux vaudra simplifier certaines des énigmes, d’en préciser l’approche ou de prévoir davantage de coups de pouce. Il faudra également s’assurer que les énigmes puissent être résolues de façon plus ou moins intuitive, en tenant compte des connaissances préalables des participants.

Aussi variées soient-elles, les énigmes d’un escape game pédagogique doivent répondre à certaines caractéristiques :

  • Leur variété est cruciale pour rendre le jeu attractif : manipulations, calcul, codage…,
  • Leur conception et l’ajustement de leur degré de difficulté sont essentiels au succès de l’escape game,
  • Il faut un nombre suffisant d’énigmes pour que les joueurs soient obligés de se répartir les tâches : 4 ou 5 minimum,
  • Garder en tête que tout contenu d’apprentissage ne peut pas toujours être transformé en énigme. Il peut néanmoins servir de prétexte, de décor à l’énigme (illustrations, citations, schémas…).

>> Les différents types d’énigmes

Avant de présenter les différents types d’énigmes, il est important de définir ce qu’est une énigme : il s’agit d’une activité faisant nécessairement appel à la réflexion. Un critère important est l’absence ou du moins une réduction des consignes. C’est ce qui distingue l’énigme de l’exercice. C’est réussir à fournir suffisamment d’éléments pour rendre implicite la résolution du problème, tout en acceptant que les joueurs puissent utiliser des stratagèmes différents de ceux envisagés par les formateurs/créateurs du jeu.

Numériques ou non, certaines énigmes nécessitent un artifice (une lampe UV, un microscope, une tablette…). D’autres imposent la réelle collaboration de plusieurs joueurs, en ce sens qu’ils doivent exécuter une action de façon synchrone.
On peut donc imaginer des énigmes très diverses et le site S’CAPE propose une typologie des énigmes en 5 catégories :

  • Codage : Les énigmes de codage sont classiques et sont utilisées dans de nombreux jeux d’évasion et défis. Elles incluent des codages par substitution où les lettres de l’alphabet sont remplacées par d’autres lettres ou symboles, ou encore les énigmes d’ordonnancement où des éléments doivent être classés pour trouver un mot de passe ou un code chiffré. Le code morse est un code intéressant car il peut être utilisé pour créer des signaux lumineux ou sonores. Cela peut ajouter de la variété aux énigmes et stimuler d’autres sens chez les participants,
  • Superposition : La résolution de ces énigmes nécessite de placer un cache ou de jouer avec la transparence. C’est le cas de l’utilisation de masques perforés qui permettent d’isoler certains éléments d’un texte (lettres, mots, expressions) ou d’une image. Cela correspond également à la superposition de calques ou feuilles dont les contenus se complètent par transparence et dévoilent un message. On trouve aussi les filtres colorés qui, placés sur des documents particuliers révèlent certaines couleurs et en font disparaître d’autres,
  • Manipulation : Ces énigmes nécessitent une action de la part des joueurs. Cela peut être appuyer sur un bouton, remplir une éprouvette… Cela ressemble aux jeux d’adresse que l’on peut notamment trouver dans Fort Boyard. Attention ce type d’énigme nécessite une bonne observation et un peu de réflexion,
  • Observation : Ce type d’énigme fait appel au sens de l’observation afin de construire un ensemble, comme un puzzle par exemple, ou de repérer des éléments particuliers. Ce sont aussi les énigmes qui imposent de “voir autrement” en changeant de position, d’orientation, en lisant entre les caractères (prendre les vides et pas les pleins), en pliant ou découpant le message…,
  • Jeux de logique : Ces énigmes regroupent les devinettes, les charades, les mots croisés, mots mêlés, les rébus et autres sudokus… Faciles à mettre en place, elles permettent de proposer une activité rassurante qui plait généralement aux joueurs débutants.

>> Des exemples d’énigmes

Le jus de citron 

Écrire un message avec le jus d’un citron en guise d’encre et un coton-tige en guise de plume. Une fois que l’encre invisible sera sèche, les apprenants devront approcher la feuille près d’une ampoule pour apercevoir le message secret.

La buée 

Écrire un message sur une vitre ou un miroir en trempant son doigt dans un corps gras. Les apprenants devront créer de la buée en soufflant sur la vitre pour afficher le message.

La carte à trous  

Il s’agit de cacher dans un long texte, des mots qui, une fois isolés du restant du texte, forment une phrase. Pour les isoler : superposer une fiche cartonnée au-dessus du texte et découper des trous au niveau des mots formant l’indice. Les apprenants n’auront plus qu’à trouver la carte à trous et à la placer dans le bon sens, au-dessus du texte.

>> Anticiper les blocages : quid du rôle du maître de jeu ?

Le rôle du maître du jeu, tenu par le formateur, est important car c’est lui qui veille au bon déroulement du jeu et peut guider les apprenants, notamment dans la résolution des énigmes.

La présence du maître du jeu est indispensable pour la réussite des joueurs. Il est considéré comme un acolyte qui peut leur venir en aide et leur donner des coups de pouce en cas de blocage. Il doit suivre discrètement les joueurs pendant la partie pour les aiguiller en cas de difficulté et guetter les faux pas. Cependant le maître du jeu ne doit pas répondre aux questions des participants, ni intervenir dans leurs discussions. Il est là uniquement pour les guider lorsque la situation lui semble appropriée.

>> Que faire en cas de blocage ? 

Les blocages peuvent se traduire par une fausse piste et une perte de temps importante ou une incompréhension de l’énigme. Dans ce genre de situation, le maître de jeu ne doit pas attendre plus de 5 minutes avant d’aiguiller les joueurs dans la bonne voie à l’aide d’un indice oral ou d’un coup de pouce. Des indices oraux, des phrases très courtes peuvent être dites : « vous chauffez » ou « Ah moi j’ai entendu la réponse » quand un groupe ne s’écoute pas et tourne en rond. Il est cependant conseillé de laisser un temps de réflexion suffisant aux joueurs avant de leur donner des indices plus précis.

Ce contenu n’est accessible qu’aux abonnés de ATHEME Hebdo. Si vous souhaitez bénéficier d’une offre découverte gratuite et sans engagement pendant UN mois, complétez ce formulaire.

Connexion pour les utilisateurs enregistrés